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Sorrater

Vistos como caçadores de recompensas, oportunistas ou psicopatas, os Sorraters conseguem manter o equilíbrio em qualquer situação. Não se sabe como é o treinamento de um Sorrater em específico, mas a aptidão com diversas espadas, faz deles um dos maiores alvos dos que querem manter a paz e a harmonia. Geralmente são pagos para caçarem Demônios ou Corruptores. Frios feito uma pedra de gelo, não possuem sentimentos ou emoções humanas, em outras palavras, são máquinas de matança. Competentes no que fazem, estudam todas as especialidades e raças para não possuir sequer uma desvantagem contra as mesmas caso precise combatê-las. 

Bardo

Tênue, e calmo, os que se especializaram nessa àrea possuem afiliação com as ondas sonoras. Através de um mero instrumento musical, podem emergir uma habilidade capaz de tornar seu adversário sonolento e vulnerável ao ouvir as leves músicas tocadas por eles (mas isso leva um tempo), ou até mesmo beneficiar seus aliados com uma melodia tão relaxante que os fortifica fisicamente e psicologicamente. E outra, podem beneficiar a si mesmos com o som de seus instrumentos, ganhando agilidade, força, vitalidade e constituição em batalha. Geralmente tocam profissionalmente em tabernas e com isso ganham muito dinheiro.

Espadachim

O treinamento de um espadachim é muito semelhante ao treinamento de um guerreiro, mas há uma diferença lógica, os espadachins possuem mais velocidade do que os guerreiros, por serem treinados desde bebês por seus mentores e familiares e usarem uma armadura mais leve com dobradiças específicas. Capazes de cortar uma maçã no ar de forma quase despercebida, ou até mesmo pegar uma moeda de sua mão sem que a feche primeiro, faz dos espadachins os melhores seres com aptidão em espadas e luta corpo-a-corpo. São vistos como lutadores profissionais ou mestres em kenjutsu.

Cruzado

Nem sempre pássivos, são homens maiores e mais musculosos que o comum visto em outras especialidades. O treinamento desses ferozes guerreiros, faz com que seu corpo se desenvolva acima do limite humano, podendo assim influenciar no uso de seus equipamentos, que geralmente são enormes e muito mais pesados do que o normal. Também afiliados com magia arcana, podem fortificar seus equipamentos a um nível lendário (mágico), curar seus aliados, ou lançar de-buffs (maldições) limitadas em seus adversários. Geralmente portam espadas e marretas que condizem com seu tamanho e condicionamento físico. A habilidade especial do Cruzado é a Adrenalina, o que influencia em seu dano por dois turnos e pode ser usado uma vez por dia, quando essa habilidade está ativa, o Cruzado fica com um dano tão estrondoso capaz de quebrar uma rocha com um soco.

Arcanista

Mestres no uso de magia arcana, os arcanistas são conhecidos por serem opositores dos magos no campo de batalha. É uma especialização bem restrita, mas pela capacidade de golpes que podem ser feitos por um mestre em uso de magia arcana, creio que vale a pena escolhê-la. O uso das magias é feito através de um orbe de armazenamento de energia espiritual, ou seja, uma pequena bola de energia que cabe na palma da mão. A incrível capacidade do arcanista de conjurar animais ou até mesmo manifestar ondas de energia elementar no espaço tempo impressiona até mesmo os magos. São opositores dos Necromantes, pois o espiritualismo não se dá com a necromancia. Os necromantes chegaram a um nível de manipular os espíritos, que os arcanistas invejam e abominam. A magia arcana está entre a magia negra e a magia branca.

"Os mortos não podem ajudar os vivos. Os vivos não podem ajudar os mortos. Os mortos não sabem o que se passa no mundo". Essas frases causaram grande polêmica nos séculos antigos, dando início a Necromancia, que com o tempo se tornou o estudo de tudo morto que se manifesta além de nosso mundo. Os estudiosos que participavam de pesquisas sobre necromancia renunciaram às religiões. Atualmente a Necromancia não é permitida, isso causa sérios problemas físicos e psicológicos em quem pratica. Consequentemente, quem pratica Necromancia, está em contato contínuo com o mundo dos mortos. Com o tempo, obtiveram a capacidade de evocar espíritos e cadáveres diretamente do mundo dos mortos, ou mandar os fugitivos de volta para lá. São considerados Guardiões por uns e Blasfemadores por outros. Evocar espíritos e cadáveres cansa demais o Necromante, dando-lhe fadiga, o que consequentemente pode desmaiá-lo no uso contínuo da habilidade.

Necromante

Bruxo

O estudo da bruxaria está constituído por cinco sinais, que cada vez se tornam mais misteriosos para os estudiosos, cada sinal demonstra um pecado, e pode ser usado em combate de maneira eficaz.
Sinal Ar: É um impulso telecinético que se manifesta ao redor do cajado do bruxo, empurrando todos seus adversários em um raio de dois metros. 
Sinal Er: É uma rajada de chamas que queima seus adversários em um raio de dois metros.
Sinal Ir: É um impacto da parte inferior do cajado sobre o chão, que influencia na movimentação de todos ao seu redor com um forte tremor.
Sinal Or: É uma armadilha mágica, constituída por cinco núcleos interligados ao redor do bruxo em um raio de dois metros, cada adversário que entre nessa área será retardado, perdendo 50% da movimentação por um turno.
Sinal Ur: É uma esfera de energia que rodeia o corpo do bruxo, e quando ele se aproxima de alguém, explode, arremessando estilhaços de energia em seu adversário.
Cada sinal pode ser usado uma vez a cada dois turnos.

Miter - Só disponível para mulheres. [1/3]

Criado por Davi Dias
Criado por Davi Dias
Criado por Davi Dias
Criado por Davi Dias
Criado por Davi Dias
Criado por Davi Dias

Peregrino

São viajantes misteriosos. Cada um deles possui uma faixa presa em uma bainha nas suas costas ou na cintura. Dentro dessa faixa contém uma lâmina viva, com um olho em seu pomo, e o fio (estrutura metálica cortante) dessa lâmina é negro feito um breu. São capazes de produzir dezenas de espinhos feitos de magia negra a partir dessa lâmina, ou até mesmo destruir parte do chão com apenas um golpe. Também usam uma faixa para tampar um dos olhos. Quando revelam seus olhos enfaixados, conseguem prever a movimentação de qualquer oponente por um turno. 
Criado por Davi Dias

Duplicador

Certo dia, alguns andarilhos chegaram às bordas de Ronevar, que era cercada de água, para pegar seus barcos. Lá, encontraram cinco crianças gêmeas abandonadas, e as levaram para um porto seguro. Mas em um piscar de olhos, quatro das crianças sumiram. Quando piscaram novamente, lá estavam elas. Esse mistério assombrou a mente dos andarilhos por dias. Quando adolescente, aquela criança finalmente exibiu seu dom de se duplicar em clones idênticos, feitos de energia. E revelou que seus irmãos ainda estavam perdidos, e que existiam muitos outros iguais a ele.
Criado por Davi Dias
Após o conflito de magos e templários, essas mulheres foram escolhidas à dedo pelos guardiões da linha temporal, e receberam a dádiva de conseguir construir lâminas a partir de sua determinação. O exército de Lest Siegir tentou usufruir de seus dons, ou sequer repassa-los adiante, mas isso não foi possível, e todas as tentativas foram falhas. Quanto mais determinação essas mulheres têem em batalha, mais fortes e mortais suas lâminas ficam. Cada uma delas possui um amuleto sagrado, existem três, e cada um representa algo. O primeiro, "o amuleto do martelo", dá à portadora a capacidade de conjurar até cinco lâminas em batalha. O segundo, "o amuleto da espada", dá à portadora a capacidade de aumentar a velocidade da lâmina em três vezes mais. O terceiro, "o amuleto do machado", dá à portadora a capacidade de teleguiar suas lâminas com telecinesia. Para quem não possui o amuleto do martelo, só é possível conjurar duas lâminas por batalha. 
 
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